Dragon Age 2. Маг не мог, мажет, а не может! Владислав Сульдин 16.03.2011 Жанр: RPG Разработчик: BioWare Corporation Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Официальный сайт: dragonage.bioware.com Доступные платформы и даты выхода: Дата выхода на PC: 08.03.2011 Дата выхода на PlayStation 3: 08.03.2011 Дата выхода на Xbox 360: 08.03.2011 Рекомендуемые системные требования: Процессор: Intel Core 2 Quad 2.4 GHz / AMD Phenom II X3 Triple core 2.8 GHz; Оперативная память: 2GB (XP) / 4 GB (Vista / 7); Видеокарта: ATI Radeon HD 3850 / NVIDIA GeForce 8800GTS c 512 MB памяти на борту; Для поддержки DirectX 11: ATI Radeon HD 5850 / NVIDIA GeForce GTX 460; Минимальные системные требования: ОС: Windows XP (SP3), Windows Vista (SP2), Windows 7; Процессор: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz / AMD Athlon 64 X2 1.8 GHz; Оперативная память: 1 GB (XP) / 1.5 GB (Vista / 7); Видеокарта: ATI Radeon HD 2600 Pro / NVIDIA GeForce 7900 GS c 256 MB памяти на борту; 7 гигабайт свободного места на жестком диске; При всей кажущейся широте шаблонов и обилии свободно плавающих характерных черт, жанр этот несказанно хрупок. Он вполне себе походит на сложный механизм – одна шестерня выходит из строя, и волна поломок, неисправностей эффектом домино тянет за собой на дно всю конструкцию. Поди уследи, чтобы система развития, мир, определенные степени свободы, банально сам role playing органично сочетались, не выпячивались, не перекашивали проект, выворачивая изначальный замысел наизнанку, чтобы ни один из ключевых элементов не тянул на себя одеяло… RPG - дело тонкое Воистину, горе тебе, разработчик, задумавший масштабную, солидную RPG! Потому что сеттинг (чаще всего – махровое фэнтези), идея (обычно банальная до оскомы), техническая сторона (это уж как повезет) – еще не беда. А беда – вот она. Сидит за монитором, мышкой по коврику елозит. Ведь кто его знает, какой геймер скрывается за этим человеком. Вот смотрите, весь из себя тинейджер, пирсинг, наушники, скейт за спиной и геймпад в ладошках. Казуал наверняка? Ан нет – Baldur’s Gate’ом вскормлен, над Planescape плакал, Diablo за игру не держит и вообще уважает эмулятор SNES. А весь из себя вдумчивый дядька с посеребренной бородой, он хоть и тоже поиграть не прочь, но ему – чтоб проще, чтоб не думать, шашку наголо и кромсать. Не нужен ему сюжет, зачем он в игре? И на кого прикажете ставку делать? Расширять возможности, тугим клубком завязывать десятки характеристик с умениями ради так называемых олдскульщиков? По идее, уважения будет больше к проекту, но «олдовые» ребята, как под них ни подстраивайся, брюзжать все равно не перестанут. Потому что раньше лучше, и точка. Работать на вторых? Чтоб с задором, чтоб быстро, чтоб много, чтоб ууух и с принцессой подмышкой на драконе в новенький замок – и, главное, чтоб при этом поменьше думать! Таких же больше, на них равняться выгоднее… Вот и решай, уважаемый разработчик. Bioware поставила на вторых, вежливо улыбаясь первым. И проиграла. Криминальный Ферелден Перво-наперво проясним ситуацию с одной из важнейших составляющих любой RPG – с сюжетом. В Dragon Age 2 его нет. То есть того самого стержня, на который должна наматываться история, который заставляет героя – вас! – двигаться вперед, вырывать из жизни часы и киловатты… его тут нет. А то, что есть, напоминает какую-то странную GTA. Посудите сами: господин Хоук с семьей, никому не нужный беженец в этом городе, вынужден подниматься с самых низов, выполнять для местных боссов грязную работенку, зарабатывать звонкую золотую монету на прокорм и лелеять в душе мечту разбогатеть. Ну, в общем, вот она, сверхцель и единственная почти движущая сила героя. Деньги. Заработать денег, чтобы уйти в экспедицию на Глубинные Тропы, чтобы там заработать еще больше денег. Ладно, думает игрок. Почему бы и нет? Ведь нам не раз и не два намекают, что там, в недрах земли, на территории Порождений Тьмы случится нечто такое, что просто вот сразу в игре и смысл нарисуется, и сюжет сдернет маску, и оправданы будут все эти десятки почти неотличимых друг от друга серых заданий по спасению всех и вся, с неоправданными убийствами и невозможностью принять решение (а если и дадут выбирать, то смысла в этом не будет, как, впрочем, и дальнейших последствий). Ну, так вот: забегая вперед, не ради спойлера, а ради предупреждения скажем – ничего не изменится. Даже разбогатев в том самом подземном походе (где ничего, кстати, не произошло, в общем-то), прикупив себе особняк в престижном районе, заматерев и заручившись поддержкой администрации города, Хоук продолжит, как шпана уличная, по щелчку пальцев метаться по городу с целью зашибить лишнюю монетку за очередное темное, криминальное дельце. На местную стражу плевать – у нас в напарниках ее капитан. И так вот более чем тридцать часов, без цели, содержания, просто ради денег. Иногда из мести: здесь, как положено во всех играх околокриминальной тематики, Хоука не раз и не два прокинут, выставят на «лавэ» и даже пару раз закажут. Уже ближе к финалу измотанный бесконечными бессмысленными заданиями, гонимый тысячей призраков невинноубиенных, погрязший в криминале мозг игрока, молящий, чтобы уже показали ему титры, может попытаться найти объяснение. А ведь мне пытались показать грязь и быт, жесть, как она есть, ужасы криминала, низость людей – нелюдей! – что живут нечестным заработком. Так, что ли? Если правда, то у многих других проектов вышло намного лучше, так что это сомнительно оправдание оставим под большим вопросом и согласимся с наиболее простым, очевидным выводом – сценаристы попросту схалтурили. Не такая уж крученая судьба у нашего бойца. Начавшись на ровном месте, ничем не заканчивается этот рассказ. Пролог неизвестно к чему длиной в тридцать с лишним часов. Убитых скукой и монотонностью часов. Танец с граблями К слову, про убийства. Про боевую систему. Можно сказать, внутренне она поменялась слабо. А вот внешне… Складывается впечатление, что почти все попросту разучились нормально перемещаться по полю боя. Особенно выпячивают свое сомнительное новообретенное мастерство разбойники. Атаковать им нормально нельзя: нужно или перекатом, или прыжком, наскоком, непонятным скольжением над землей. Больше, больше бесполезных движений! Зачем бросать бомбу-вонючку просто так, рукой? А ну-ка мы ее вверх, а потом, извернувшись, вертухой от бедра по адресу! Ну, чье кунг-фу круче? Известно, чье! Воины с двуручниками, как хворостинкой машущие двухметровой железякой, умудряясь, подобно бешеному дервишу на углях, крутиться вприсядку, каждым своим движением опровергают всякие там ньютоновские законы и вообще половину механики разом. К черту реализм, люди любят всякие там слэшеры, женоподобных астеников с огромными стальными палками, пусть и у нас такие будут! Маги, третий и последний класс в Dragon Age 2, ведут себя несколько скромнее. Конечно, машут они своими посохами не без выпендрежа, здорово отдающего все той же рваной в движениях японо-эрпэгешной (или гонконгской, тут уж кому как нравится) ноткой. Зато эти субтильные ребята, не орущие на каждом шагу «Реви, Забимару!» или другой «Кагебунши-но-дзюцу!», устраивают на поле боя такой локальный ад, что без них выжить было бы попросту невозможно. И этот факт поворачивает нас лицом к еще одной неприглядной стороне игры – к отсутствию баланса. В сражениях, в этой кровавой квашне, чем дальше к финалу, тем больше все скатывается к полному хаосу. Если в ранних боях еще вполне приемлемое (до десяти) количество жаждущих вашей смерти горячих голов, то начиная с середины игры на вас в прямом смысле слова из воздуха выбрасывают многие дюжины смертников. Именно из воздуха – вражеские подкрепления материализуются где-то в двух метрах от земли и по периметру условной арены. Именно дюжинами – ваши маги к тому моменту настолько нереально круты, что остановить живую пока еще лавину тел могут только они. Лучше больше, чем лучше – интересный, пожалуй, тезис, но он совершенно неприменим к военному делу. А так как у воров, темпларов и, как это ни странно, мятежных магов нет своих серьезных сил волшебного реагирования, погибнуть можно только в одном случае – позволив умереть своим колдунам. Нетактично со стороны Bioware подсовывать такую вот тактику, не правда ли? Особенно после того, как разработчики чуть ли не силой пытаются нас убедить в необходимости планировать заранее ту пышущую фаерболами суматоху, заменяющую в иной игре нормальную, продуманную схватку. Это плевок в сторону таких нужных, наверное, полезных, кажется, ячеек тактики. Не контролируешь магов – наверняка все мертвы. Контролируешь – мертвы все, кроме тебя. Аксиома, которую вдвойне доказывают неожиданно сверхсложные боссы. Этих, чаще всего нелепо выглядящих ребят, убить можно, только досконально выучив порядок их действий и внимательно следя за местоположением своих бойцов. Иначе – снова сардоническая ухмылка Чужой Невесты. Однако если подумать, драки и сюжет еще не делают из игры RPG, верно? Тут ведь куда важнее отыгрыш роли, пути, трещинками на льду разбегающиеся после каждого твоего поступка, решения… Хочется увидеть что-то эдакое, ощутить груз решений, почувствовать динамическую любовь к жизни! А нам в ответ… Хочу бабу потолще! Понять, насколько узка эта одноколейка, пролегающая сквозь сад «расходящихся вариантов», можно уже в тот момент, когда нам не дадут по своему желанию переодеть спутников. Нельзя. Броня болтами прикручена к организму, одежда пристала заскорузлой коркой, мантия воротничком приросла к шее. Менять можно только кольца и оружие, и на том спасибо. Понял, игрок? А за то, что хотя бы у Хоука еще достаточно мытое тело, и дозволено ему с гардеробом привередничать – в ножки, в ножки разработчику! О какой вариативности можно говорить после такого симптома? Да ни о какой. Вы можете выбирать любой из предложенных настроений ответа – не вариантов ответа, обратите внимание, а именно настроения! – ничего особо от этого не поменяется. Орите благим матом на все, что поимеет глупость заговорить с вами, стелитесь перед каждым встречным мягким ковриком, будьте подчеркнуто язвительны – разницы никакой. Информация от респондента будет получена, квест продолжится. Обыкновенная Mass Effect. Только в шкале у спутников в ту или иную сторону переместится ползунок, отвечающий за такие показатели, как «Дружба» и «Соперничество». Ни на что это не влияет, в общем-то. Пять-шесть человек, что увязались в это мутное болото, останутся с вами до конца. Разве что те, кто соперничает сильнее прочих, переметнутся на сторону врага перед (внимание – сарказм на «полный вперед») Страшной Ужасной Финальной Битвой. И скорее всего, ни с кем из сепаратистов не удастся провести ночь. Черт с ними, у нас есть целый публичный дом на Улице Красных Фонарей, предоставляющий даже услуги мальчика-эльфа. Совершеннолетнего, конечно. О, как масляными светильниками загорелись многие глаза, как украдкой скользнули языки по шершавой кромке сотен губ и нервически дрогнули пальцы… Вся любовь, даже плотская и даже за деньги, здесь не больше, чем пара объятий, поцелуй-другой и затемнение. Вполне себе целомудренная кат-сцена, во многая-многая череде оных. Это без преувеличений – даже самый пустяшный разговор превращается в длительное переливание из пустого в порожнее. Персонажи, которые появляются на пятнадцать минут игрового времени, чтобы тут же умереть, две трети всей своей короткой жизни в кадре будут трепаться, рассказывать о чем-то, строить планы – и умирать еще минуты три-четыре, со всем возможным пафосным драматизмом. Dragon Age 2 заставляет возненавидеть любое проявление так называемых «роликов на движке» - они идут горлом, они на каждом шагу, они отнимают минимум часов десять, если допустить, что игра длится тридцать. Bioware, вы не Хидео Кодзима, вы в курсе? Что позволено Юпитеру, то не позволено быку. Или кто-то всерьез считает, что сотни шаблонно квадратных лиц в кадре, слегка подрагивающих бровями и невпопад шевелящих угловатыми губами, заставят себя полюбить? От этого хочется бежать… Но куда? Туда, где нас ждет еще один удар под дых? Тут всего десяток локаций. То есть всего десяток. Их около десяти. В это почти невозможно поверить. Да, какие-то вполне себе велики по размерам, некоторые открывают путь во всякие бары, подвалы, особняки размером со спичечный коробок, но их попросту катастрофически мало. Городской порт, казармы, Нижний и Верхний город, немного окрестностей и чуть-чуть Глубинных Троп. Все. Тут вам придется бегать все игровое время. По кругу, как жуку с оторванным усиком. Бесконечные, замкнутые на самих себе, вялые, коряво спланированные коридоры, где меняется только потолок – даже вне города вас постоянно окружают стены, пускай и с зеленой порослью. И хоть бы выглядели они прилично. Визуальное исполнение, чаще просто нейтральное, не умея поразить красотой, периодически заставляет поперхнуться от, нет-нет, да неожиданно вылезающей корявой модели. А что до текстур… Высоко-они-там-детализованные или простые – никакой погоды они не делают. Обычно все в меру симпатично. А ведь Dragon Age 2 ждали. Зачеркивали числа на календаре, встряхивали копилку, перепроходили первую часть. Все были уверены, что грянет шедевр! И олдскульщики, которые, пусть и кривя миной, в массе своей признали оригинальный Dragon Age последователем зачинателей жанра, и новое поколение игроков – все они довольно охотно назвали игру новым словом в RPG… Не проживешь Bioware, в попытке сделать Dragon Age 2 как можно молодежнее, по-восточному привлекательнее для Запада, как можно поверхностнее, но при этом продолжительнее, обещая райские горы каждой прослойке завзятых геймеров, пытаясь угодить каждому, в конечном итоге обманула всех. И саму себя - в первую очередь. Плюсы: игра лучше многих трэш-поделок и всяких любительских модов. Минусы: отсутствие сюжета; хаотичные и несбалансированные бои; бедная система диалогов; малое количество локаций; засилье кат-сцен. Вердикт: худший проект Bioware за последние несколько лет и совершенно безрадостное продолжение хорошей игры. НАША ОЦЕНКА: 6.6